تابع مقدار
تابع مقدار، همچنین تابع مقدار حالت نامیده میشود، که نشاندهنده ارزش حالت است. ارزش یک حالت، بازگشتی ( مقدار پاداشی) است که یک عامل از ان حالت با پیروی از سیاست π به دست میاورد. مقدار یک حالت یا تابع مقدار معمولا با V(s) مشخص میشود و میتوان ان را به این شکل بیان کرد:

که در ان s0 = s به این معنی است که حالت شروع s است. ارزش مقدار یک state نامیده میشود.
ادامه مطلب ...


یادگیری ماشین شامل چهار شاخه است که عبارتند از:
1-یادگیری با ناظر
2- یادگیری بدون ناظر
3- یادگیری نیمه نظارتی
4- یادگیری تقویتی
لذا یادگیری تقویتی (RL) یکی از زمینه های یادگیری ماشین (ML) است. بر خلاف سایر پارادایم های ML، مانند یادگیری تحت نظارت و بدون نظارت، دادهها در RL در یک مد ازمون و خطا ، از طریق تعامل با محیط خود جمع آوری می گردند.
RL یکی از فعال ترین زمینه های تحقیق در هوش مصنوعی است و اعتقاد بر این است که RL ما را یک گام به سمت دستیابی به عمومی شدن هوش مصنوعی نزدیک تر میکند . RL به سرعت در چند سال گذشته با طیف گسترده ای از برنامه های کاربردی اعم از ساخت سیستم های اتومبیل های خودران تکامل یافته است.
دلیل اصلی این تکامل ظهور یادگیری تقویتی عمیق است که ترکیبی از یادگیری عمیق و RL است. با ظهور الگوریتمها و کتابخانههای جدید یادگیری تقویتی ، این یادگیری به وضوح یکی از امیدوار کننده ترین قسمتهای یادگیری ماشین است.
در یادگیری تحت نظارت، ماشین از داده های اموزشی یاد میگیرد. داده های اموزشی شامل یک جفت برچسب ورودی و خروجی است. بنابراین، ما مدل (عامل) را با استفاده از داده های اموزشی اموزش میدهیم به گونه ای که مدل میتواند یادگیری خود را به اطلاعات جدید دیده نشده تعمیم دهد. این یادگیری تحت نظارت نامیده میشود زیرا دادههای اموزشی به عنوان یک ناظر، که دارای جفت برچسب ورودی و خروجی است و مدل را هدایت می کند.
ادامه مطلب ...
فرایندهای تصمیمگیری مارکوف
فرایند تصمیمگیری مارکوف (MDP) یک چارچوب ریاضی برای حل مسائل RL است. تقریبا تمام مسائل RL را میتوان به عنوان یک MDP مدل سازی کرد. MDP ها به طور گسترده ای برای حل مسائل مختلف بهینه سازی استفاده میشود. در این بخش، بررسی میکنیم که MDP چیست و چگونه در RL استفاده میشود.
برای درک MDP، ابتدا باید خصوصیات مارکوف و حلقه مارکوف را یاد بگیریم.
خصوصیات مارکوف و حلقه مارکوف
خصوصیات مارکوف میگوید که اینده فقط به زمان حال بستگی دارد و نه به گذشته. همچنین زنجیره مارکوف، به عنوان فرایند مارکوف شناخته میشود، و شامل یک توالی حالتهایی است که به شدت از خصوصیات مارکوف پیروی میکنند؛ یعنی زنجیره مارکوف مدل احتمالاتی است که تنها به وضعیت فعلی بستگی دارد تا وضعیت بعدی را پیش بینی کند. یعنی اینده به طور مشروط مستقل از گذشته است.
به عنوان مثال، اگر میخواهیم اب و هوا را پیش بینی کنیم و میدانیم که وضعیت فعلی ابری است ، میتوانیم پیش بینی کنیم که حالت بعدی میتواند بارانی باشد. به این نتیجه رسیدیم که حالت بعدی به احتمال زیاد تنها با در نظر گرفتن وضعیت فعلی (ابری) بارانی است و به حالتهای قبلی، که ممکن است افتابی، باد و غیره باشد بستگی ندارد.
با این حال، خصوصیات مارکوف برای همه فرایندها مناسب نیست. به عنوان مثال، در پرتاب یک تاس (حالت بعدی) هیچ وابستگی به شماره قبلی ندارد که در تاس (وضعیت فعلی) نشان داده شده است.
ادامه مطلب ...- عناصر کلیدی RL

برخی از عناصر کلیدی RL موارد زیر را شامل میشود.
1- عامل (Agent)
عامل یک برنامه نرم افزاری است که تصمیم گیری هوشمندانه را یاد میگیرد. می توانیم بگوییم که یک عامل یک یادگیرنده در تنظیمات RL است. به عنوان مثال، یک بازیکن شطرنج به عنوان یک عامل در نظر گرفته شده است، زیرا بازیکن یاد میگیرد که بهترین حرکت (تصمیم گیری) را برای برنده شدن در بازی انجام دهد.
به طور مشابه، ماریو در بازی ویدئویی برادران سوپر ماریو را میتوان در نظر گرفت. ماریو یک عامل است که با بررسی بازی، یاد میگیرد که بهترین حرکت در بازی را انجام دهد.
2- محیط (Environment)
محیط، دنیای عامل است. عامل در محیط حرکت میکند. به عنوان مثال، در بازی شطرنج ، صفحه شطرنج محیط نامیده میشود.
که بازیکن شطرنج (عامل) یاد میگیرد که بازی شطرنج را در صفحه شطرنج انجام دهد (محیط). به طور مشابه، در برادران سوپر ماریو، دنیای ماریو محیط نامیده میشود.
3- وضعیت و عمل (State and Action)
وضعیت، یک موقعیت یا یک لحظه در محیطی است که عامل میتواند در ان باشد. بسیاری از موقعیتها برای عامل در محیط وجود دارد و این موقعیتها state نامیده میشوند.
به عنوان مثال، در بازی شطرنج ، هرموقعیت در صفحه شطرنج، وضعیت نامیده میشود. که معمولا با S نشان داده میشود.
لذا عامل با محیط ارتباط برقرار می کند و با انجام یک عمل (Action) از یک حالت به حالت دیگر حرکت می کند. در محیط بازی شطرنج، عمل، همان حرکت انجام شده توسط بازیکن (عامل) است. عمل را معمولا با a نمایش میدهند.
4- پاداش(Reward)
عامل با انجام یک عمل با یک محیط ارتباط برقرار میکند و از یک حالت به حالت دیگر منتقل میشود. بر اساس عمل، عامل پاداش دریافت میکند. پاداش چیزی جز یک مقدار عددی نیست، مثلا +1 برای یک عمل خوب و -1 برای یک عمل بد است. سوال پیش میآید که چگونه تصمیم بگیریم که یک عمل خوب یا بد است؟
در مثال بازی شطرنج ، اگر عامل حرکتی را انجام دهد که در ان یکی از قطعات حریف از بازی خارج شود، ان را یک عمل خوب در نظر گرفته و عامل پاداش مثبت دریافت میکند. به طور مشابه، اگر عامل حرکتی را انجام دهد که منجر به بازی بهتری برای حریف شود ان را یک عمل بد درنظر گرفته و عامل پاداش منفی دریافت میکند. پاداش با R مشخص میشود.
ادامه مطلب ...